작가 : 에린 팡길리넌, 스티브 루카스, 바산스 모한
분야 : IT
읽은기간 : 2025.06.06 ~ 2025.06.09

AR, VR에 관련된 기본기를 쌓기 위해서 찾아보다 읽어보게 되었는데 좋은 책인 것 같다. 가상 현실만 다루는 것이 아니라 HCI의 흐름과 역사를 전반적으로 다룬다. 책을 보기 전에는 AR이 단순히 현실에 렌더링만 하면 되는거 아닌가 라고 생각했는데, 왜 VR만큼이나 심오한 세계인지에 대해서 읽어보면서 알게 되었다. 책이 2020년에 나온 거라 그런지 꽤나 최신 연구들을 많이 담고 있고 내용들이 깊이가 있다.
총 6부 500페이지 정도로 구성되어 있다.
1부, 2부는 HCI에 대해서 서술 되어있다. 2차 세계대전을 시작으로 자주 예시로 나오는 천공 카드부터 여러 입력장치와 현대의 손 추적, 음성 등을 추적 하는 것 까지 서술한다. 다음으로는 컴퓨터 그래픽스에 나오는 개념을 설명하는데, 3D 렌더링의 원리와 이를 최적화하기 위한 방법들을 말한다.
3부 부터는 이제 가상현실에 대해서 나오는데, 우선 내가 인상 깊게 본 AR이 왜 대단한 기술인가 라는 것에 있어서 생각한 상황이 있다. 우선 나는 기존에 AR 이라고 하면 포켓몬 GO를 생각했다. 단순히 현실에 GPS등을 통해 현재 위치에 따라 다른 형태의 포켓몬을 렌더링 하는 수준이라고 느꼈다. 하지만 이런 상황을 생각해 보자 AR 장비를 쓰고 현실의 책상위에서 가상의 퍼즐을 렌더링 하여 맞춘다. 그러다가 잠깐 장비를 벗고 책상의 우측으로 이동해서 다시 장비를 썼을 때, 퍼즐의 위치는 어디에 있을까? 단순히 포켓몬 처럼 렌더링 하는 것이 아니라면 퍼즐은 "현실의 책상과 회전을 인식하여" 기존의 방향에 위치하게 할수 있을까? 라는게 AR에서 발전한 MR이다. 일단 단순히 답을 보자면 Anchor라는 기술을 이용하여 적용할 수 있고, 이는 SLAM이라는 기술을 이용해서 현실의 평면들을 인식할 수 있다.
아무튼 이후에는 AR, VR 각각을 발전시키기 위해 어떤 시도들을 했는지 하드웨어 뿐만이아니라 여러 소프트웨어/ SDK등에 대해서 서술한다. 현재로서는 AR은 ARCore, ARKit VR은 VRTK 등의 SDK를 주로 쓰는데, 서술되어있는 것들은 꽤나 다른 것들도 있다. 이 외에도 지금도 연구되고 있는 locomotion이나 haptic들은 왜 지금까지 연구되고 있는지 알게 되었다. 아직도 VR기기들의 가격을 보면 개선점이 많이 남아있다.
마지막은 현재 가상현실의 발전 또는 적용에 대해서 서술하고있다. 인공지능을 적용한 가상현실이나 헬스케어, 스포츠 등에서 활용하고 있는 최신 연구들을 소개하고 있다.
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